Még nem volt
mentés mindenhol.

Kvarcjátékok, konzolok, Commodore, PC-s klasszikusok és azok a játékok, amelyek mellett észrevétlenül eltelt egy délután.

RETRO.HU / JÁTÉKOK

Cikkek

16 anyag
JÁTÉKOK

Rubik-kocka: a magyar játék, amely meghódította a világot

Hat oldal, hat szín és több milliárd lehetséges állás. Egy magyar találmány, amelyből globális ikon lett.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Game Boy 1989: zöldes képernyő, négy elem és végtelen délutánok

Nem volt színes kijelzője és nem volt háttérvilágítása, mégis milliók vitték magukkal mindenhová. A Game Boy egyszerűsége lett az egyik legnagyobb ereje.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Nintendo NES: a szürke doboz, amely újra divatba hozta az otthoni konzolt

Szögletes kontroller, cserélhető kazetták és Mario. A NES a nyolcvanas évek közepén egy egész generáció számára határozta meg, milyen egy otthoni videojáték.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Sega Mega Drive: amikor a 16 bit önmagában reklámszöveg volt

Fekete konzol, gyors játékok és Sonic. A Mega Drive a kilencvenes évek elején a Nintendo legfontosabb riválisává tette a Segát.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

PlayStation 1: a szürke konzol, amely felnőttebbé tette a videojátékot

CD, memóriakártya és háromdimenziós játékok. Az első PlayStation a kilencvenes évek közepén teljesen új közönséghez vitte el a konzolozást.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Atari 2600: amikor a játék kazettán költözött a tévé alá

Faerezetes előlap, egygombos joystick és cserélhető játékok. Az Atari 2600 alapvetően változtatta meg az otthoni videojáték fogalmát.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Miért zöldes a klasszikus Game Boy képernyője?

A Game Boy kijelzője nem valódi zöld grafikát rajzolt. A folyadékkristályos panel és a háttér anyaga adta azt a jellegzetes árnyalatot.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Négy AA elem: hogyan bírt ilyen sokáig a Game Boy?

A Nintendo tudatosan választott szerényebb kijelzőt és hardvert. A jutalom a hosszú üzemidő lett, ami hordozható gépnél fontosabbnak bizonyult a színeknél.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Miért fújtuk meg a NES kazettát, ha nem indult a játék?

Generációs reflex lett a cartridge megfújása. Néha úgy tűnt, működik, de a valódi probléma többnyire az érintkezéssel volt.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

START és SELECT: miért pont ez a két gomb került a NES kontrollerére?

A két apró középső gomb nem akcióhoz készült. Menük, játékindítás és módválasztás kapott külön kezelőt.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Miért volt hatalmas 16-BIT felirat a Mega Drive tetején?

A kilencvenes évek elején a bitszám marketingfegyver lett. A Sega látványosan közölte: ez már egy új generáció.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Sonic: miért a sebesség lett a Sega válasza Marióra?

A Sega nem egyszerűen új kabalát akart. Olyan karakter kellett, amely egyetlen pillanat alatt megmutatja, miben akar más lenni a Mega Drive.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

PlayStation memóriakártya: miért nem a CD-re mentett a konzol?

A játék CD-je csak olvasható volt, ezért a mentésekhez külön adathordozó kellett. Egy apró kártya őrizte több órányi játék eredményét.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Miért volt fekete az eredeti PlayStation játékok lemeze?

Az első PlayStation CD-i jellegzetes sötét alsó felületet kaptak. Ettől különlegesebbnek tűntek, de a szín önmagában nem jelentett extra kapacitást.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Atari 2600 joystick: hogyan lehetett egyetlen gombbal ennyi játékot irányítani?

A klasszikus Atari joystick szinte a videojáték piktogramja lett. Kevés kezelőszervből kellett teljes játékokat építeni.

2026. október 8.TOVÁBB →
JÁTÉKOK

Miért nem lehetett minden régi játékban menteni?

A mentéshez külön memória és plusz hardver kellett. Sok játék ezért kóddal, pályajelszóval vagy egyszerűen újrakezdéssel oldotta meg a problémát.

2026. október 8.TOVÁBB →
← Vissza a főoldalra